martes, 12 de noviembre de 2013

EL JUEGO PSICOMOTOR






-Título: MASCOTAS


-Tiempo-Duración: 15 minutos en adelante.
-Participantes: Grupo –clase a partir de 6 años por parejas.
-Materiales:
-Objetivos:   Conocer  las características de los seres vivos para adaptarse al medio.






Desarrollo:                                                                                                                                                      
Los alumnos se agrupan por parejas, un miembro de cada pareja hace de animal-mascota y el otro lo debe sacar a pasear.
Todas las parejas se mueven por el aula, uno de sus miembros imita el comportamiento de la mascota y el otro a su dueño. Cuando ya han dado una vuelta al aula ,se cambian los papeles y a ser posible el tipo de mascota.
Cuando dos mascotas se encuentran, pueden olerse, perseguirse…tal y como lo hacen los animales.



Al final del juego, se puede comentar cuales son las mascotas preferidas de los alumnos y por qué.

miércoles, 6 de noviembre de 2013

JUEGO PSICOMOTOR






LOS PATITOS



Capacidad: psicomotor y social.                            Edad: a partir de 4 años.

Lugar: Interior o exterior.                        Número de personas: grupo mediano.

Contenidos:
-Estimulación de la imitación.
-Relación entre iguales.

Desarrollo:
El educador/a es la mamá pata y los alumnos los patitos.
 Se colocan en fila detrás del educador/a y cuando aplaude, los niños deben sentarse, cuando levanta una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando  levanta  un  brazo  o  se  toca  la  nariz,  la  cabeza  u  otra  parte  del cuerpo.

Materiales:

Observaciones/adaptaciones:

JUEGO PSICOMOTOR




EL FRUTERO


Capacidad: psicomotor y social.                            Edad: a partir de 4 años.

Lugar: Interior o exterior.                                  Número de personas: grupo mediano.

Contenidos:
-Reconocimiento de las diferentes frutas.
-Relación entre iguales.
-Reconocimiento de los nombres de los compañeros.

Desarrollo:
Los niños se sientan en círculo y por orden cada cual elige para sí una fruta diferente, diciéndola en voz alta.
 La educadora dice: “fui de compras al mercado; vi al frutero y le señalé una fruta” (que sería un cartel donde esté dibujada la fruta). Preguntarle a los niños ¿Qué fruta es?, ¿Quién había elegido esa fruta? Y así sucesivamente.

Materiales:
Carteles con diferentes frutas dibujadas.

Observaciones/adaptaciones:
Puede hacerse con la casa, los animales, etc.

martes, 5 de noviembre de 2013

EL JUEGO PSICOMOTOR

-Título: SOMBRAS

-Tiempo-Duración: 15 minutos en adelante.
-Participantes: Grupo-clase a partir de 6 años en grupo de 4 niños.
-Materiales: Una sábana y una lámpara.
-Objetivos: Desarrollar la creatividad, respetar las propias producciones y las de los demás.
-Desarrollo:
                                                                                                                                                                                               En el aula se cuelga una sábana en sentido vertical y se coloca una lámpara detrás de la sábana de manera que puedan proyectarse sombras sobre ella.
Los alumnos, de cuatro en cuatro, se coloca tras la tela de forma que el resto puedan ver sus sombras. Los que ven las figuras deben acertar a que compañero corresponde cada una.
Los que hacen las sombras pueden adoptar posturas variadas para dificultar su identificación.

Cuando han intervenido todos los jugadores, termina el juego.

EL JUEGO PSICOMOTOR

-Título: EL TUNEL DE LAVADO. 




Tiempo-Duración:  15 minutos en adelante.
-Participantes: Grpo-clase a partir de 4 años.
-Materiales:
-Objetivos: Favorecer el contacto corporal como forma de afirmación personal, desarrollar la autoestima y el auto concepto, facilitar la confianza en el grupo
-Desarrollo:
Se forma un pasillo con participantes a ambos lados que van a simular un túnel de lavado, uno a uno con los ojos cerrados van pasando por el túnel y según van avanzando se van añadiendo a él.
 Por grupos van simulando que son: una maquina que echa agua, una que enjabone, otro que frote, otro que aclare y otros que simulen los secadores soplando. Puede haber una gran variedad de máquinas y se trata de hacer sentirse bien a la persona que pasa por el túnel con lo que se debe hacer con delicadeza y sentimiento.
El educador/ora en ningún momento perderá de vista a los pequeños para evitar que se hagan daño los unos a los otros.

lunes, 4 de noviembre de 2013

EL JUEGO PSICOMOTOR




LA GALLINITA CIEGA

 

 

 

 Se trata de uno de los juegos populares y tradicionales más conocidos y practicados. Su práctica en las verbenas y fiestas populares lo convierte en una actividad socio-cultural con una gran tradición en épocas pasadas. En la actualidad, se ha convertido en un juego clásico, al que todos hemos jugado alguna vez y que nos hecho pasar ratos muy divertidos.  

 1.- ORGANIZACIÓN.Grupos de 8 a 10 participantes, aunque este número se puede incrementar sin problemas para el desarrollo del juego.

2.- MATERIAL.Un pañuelo o trapo.

3.- DESARROLLO.


En un espacio delimitado (no debe ser muy amplio), los participantes forman un círculo con uno de ellos,  "la gallinita ciega", en el centro del mismo y con los ojos tapados con un pañuelo o trapo. Los participantes que forman el círculo pueden cambiar de posición para despitar a la gallinita ciega, esta intentará localizar, tocar e identificar a  algún compañero, en caso de adivinarlo, este pasará a ocupar su lugar.

4.- REGLAS.


- Los participantes no pueden hablar ni hacer ruidos.

- Los participantes deben cuidar que la gallina ciega no tropiece o se dé algún golpe.

- Si la gallinita ciega localiza a alguien, este permanecerá inmóvil mientras intenta adivinar quien es.

5.- OBSERVACIONES.


- El espacio donde se desarrolla el juego debe estar libre de obstáculos o peligros.

- Si la gallinita ciega no consigue identificar a nadie se puede cambiar de rol pasado un cierto tiempo acordado entre todos.